Image
Mädchen am Programmieren

Informatik erlebbar und (be-)greifbar machen

Besuchen Sie mit Ihrer Klasse (Zyklus 1 bis 3) einen spannenden Programmier-Workshop.   
Für alle Zyklen stehen verschiedene Roboter und Mikrocontroller zur Verfügung – Informatik wird erleb- und (be)greifbar!

Organisation

  • Ein Einführungskurs ist nicht notwendig.
  • Optimal ist aber eine Besprechung vor Ort oder via TEAMS mit der für den Klassenbesuch verantwortlichen Lernberatungsperson
  • Pro Klasse sind in der Regel zwei Begleitpersonen nötig.

Wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme. 

Vollständig anklickbar
Aus
Programmieren spielend entdecken (Zyklus 1a)

Mit dem Bee-Bot erhalten bereits Vorschulkinder Einblicke in die elementare Robotik sowie in das Programmieren mit Hilfe von Codes. Sie erkennen, dass Roboter bzw. Computer nicht selbständig agieren, sondern vielmehr Befehle ausführen, die ihnen von uns Menschen in Form von verschiedenen Codes gegeben werden. Sie erleben ausserdem, dass diese Codes ganz exakt und wohl überlegt sein müssen, damit die Maschine auch wirklich das tut, was wir wollen. Aber auch mit CoboSchnecke und MatataLab werden die Kinder spielerisch und auf einfache Art ins Programmieren eingeführt.

Roboter: BlueBot, CoboSchnecke, MatataLab (bedarfsgerecht nach Absprache)
Zielgruppe: Zyklus 1: Kindergarten
Zeitbedarf: Halbtag, mindestens 3 h

Kontakt

Vollständig anklickbar
Aus
Programmieren spielend lernen (Zyklus 1b)

Mit Blue-Bot, CoboSchnecke, Kubo und MatataLab werden die Kinder spielerisch und auf einfache Art ins Programmieren eingeführt. 1./2. Klässler erhalten Einblicke in die elementare Robotik sowie in das Programmieren mit Hilfe von Codes. Sie erkennen, dass Roboter bzw. Computer nicht selbständig agieren, sondern vielmehr Befehle ausführen, die ihnen von uns Menschen in Form von verschiedenen Codes gegeben werden. Sie erleben ausserdem, dass diese Codes ganz exakt und wohl überlegt sein müssen, damit der Roboter auch wirklich das tut, was wir wollen.

Roboter: BlueBot, CoboSchnecke, Kubo, MatataLab
Zielgruppe: Zyklus 1 – 1./2. Kl.
Zeitbedarf: Halbtag, mindestens 3.5h

Kontakt

Vollständig anklickbar
Aus
Roboter-Challenge (Zyklus 2a)

Tauchen wir ein in die faszinierende Welt der Robotik! Mit unseren digitalen Büchern bestehend aus verschiedenen kleinen, auf sich aufbauenden Missionen (Challenges) wird das logische Denken auf spielerische Weise angeregt und herausgefordert. Wir lernen Abläufe zu verstehen und zu entwerfen, während Codes zum Leben erweckt werden. Bei der Entwicklung der auf sich aufbauenden Missionen (Challenges) wird darauf geachtet, dass die Kinder rasche Erfolge feiern können. Ein Ziel ist es, einen gelungenen und positiven Zugang in die faszinierende Welt der Informatik zu schaffen.

Roboter: iRobot, Kubo, Lego WeDo, Ozobot, RoboWunderkind, MatataLab
Zielgruppe: Zyklus 2 – 3./4. Kl.
Zeitbedarf: Halbtag, mindestens 3.5h

Kontakt

Vollständig anklickbar
Aus
Code Camp – Roboter-Workshop (Zyklus 2b)

Die Schülerinnen und Schüler meistern verschiedene Robotik-Challenges und erleben Technologie auf eine faszinierende Weise. Bei der Entwicklung der Physical Computing Aufgaben wird darauf geachtet, dass die Kinder rasche Erfolge feiern können. Ziel ist es, einen gelungenen und positiven Zugang in die faszinierende Welt der Informatik zu schaffen. Die zur Verfügung stehenden Roboter werden meist mit Scratch programmiert. So kann Gelerntes aus der Schule vertieft werden. Im Gegensatz zu Scratch-Aufgaben in der Schule bewegen sich Roboter.

Roboter: iRobot, Loti-Bot, MataCode, mBot, Ozobot, RoboWunderkind, Thymio, VinciBot
Zielgruppe: Zyklus 2 – 5./6. Kl.
Zeitbedarf: Halbtag/ganzer Tag, mindestens 3.5h

Kontakt

Vollständig anklickbar
Aus
iMakeIT – Workshop mit Mikrocontrollern (Zyklus 2/3)

Ziel ist es, dass sich die Schülerinnen und Schüler das nötige Know-how aneignen, damit sie offene Programmier-Aufgaben mit Mikrocontrollern (Making) meistern können. So kann beispielsweise ein Bananen-Klavier, mit Sonnen- und Windenergie Strom erzeugt werden usw. als Projektaufgabe programmiert werden. Wir erleben die Schüler:innen beim eigenständigen Tüfteln und Entwickeln, beim Scheitern und Lernen, beim Präsentieren und Dokumentieren.

Roboter: Calliope Mini, MakeyMakey, Micro:Bit, Elektronik, Alternative Energien
Zielgruppe: Zyklus 3
Zeitbedarf: Halbtag/ganzer Tag, mindestens 3.5h

Kontakt

Vollständig anklickbar
Aus
Code Camp – Advanced Level (Zyklus 3)

Programmieren fördert nachweislich das logische Denken und nützt auch der Arbeitsweise. Denn wir üben damit vorausschauend zu planen und präzise zu arbeiten. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler sich das nötige Know-how aneignen, damit sie offene Programmier-Aufgaben (Making) in den MINT-Fächern meistern können. So kann beispielsweise ein Rasenmäher-Roboter, ein Lift oder autonomes Fahren in einer Stadt der Zukunft, usw. als Projektaufgabe programmiert werden. Es geht dabei um fundamentales Verständnis für Sensoren, Motoren und Steuerung von Robotern.

Roboter: iRobot, LegoSpike, Loti-Bot, MataCode, mBot, Ozobot Evo, Thymio, VinciBot
Zielgruppe: Zyklus 3
Zeitbedarf: Halbtag/ganzer Tag, mindestens 3.5h

Kontakt

Vollständig anklickbar
Aus
Vollständig anklickbar
Aus