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Illustration einer weiblichen und männlichen Person die am nachdenken sind

Lernarrangement «DENKmal!»

In unserem neuen Lernarrangement werden die Schüler:innen durch verschiedenste «DENKmal!»-Aufgaben zur kreativen Lösungsfindung,  zum Selberdenken und gemeinsamen Austausch angeregt. Die Fachbereiche des Lehrplans 21 werden durch einzelne Räume abgebildet, in denen eine Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Kompetenzbereichen stattfindet.

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Im Fokus steht das Problemlösen in verschiedenen Themen- und Fachbereichen. Schülerinnen und Schüler sollen anhand von verschiedenen Aufgaben dazu angeregt werden, sich in Problemstellungen hineinzudenken, Strategien zu entwickeln und so auf kreativem Weg der Lösung auf die Spur zu kommen. Anhand von verschiedenen Aufgabenformaten können sich die Schülerinnen und Schüler vom Kindergarten bis zur Oberstufe zudem in fachbezogenes und fächerübergreifendes Wissen vertiefen. Geplant ist, künftig auch Schulen vor Ort mit unserem Angebot zu besuchen.

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Das neue Thema DENKmal im RDZ finde ich sehr spannend und vielseitig. Es ist so modern und mega cool. Ich freue mich schon auf den nächsten Besuch.

Jana, 11 Jahre
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Tür zur Werkstatt
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Informationen

Handreichung

Unter diesem Link können Sie die Handreichung als PDF downloaden oder schauen Sie sich die einzelnen Kapitel unten an. 

Arbeit im Lernarrangement

Im Lernarrangement arbeiten die Schüler:innen mit Lernspuren.

Mit einem iPad können die Schüler:innen einen QR Code scannen und gelangen so in die Lernspur. Diese animieren die Schüler:innen zum selbständigen, forschenden und entdeckenden Lernen (vertiefte Informationen, S. 5). Die Lernspuren führen durch die einzelnen Angebote und zeigen auf, welche Schritte gemacht werden müssen.

Da die Schüler:innen die einzelnen Laborräume in Zweiergruppen absolvieren, erarbeiten sie die Aufgaben kollaborativ und kommunikativ (vertiefende Informationen zu den Futur Skills auf S. 7).

Die Aufgabenstellungen sind in jeweils drei Niveaus verfügbar, damit die Schüler:innen optimal arbeiten und ihrem Wissen entsprechend gefordert werden können. Grundsätzlich steht es jedoch allen frei, mit welchem Schwierigkeitsgrad gearbeitet wird.

Jede Lernspur ist gleich aufgebaut und das Erarbeiten der Inhalte erfolgt in den vier Schritten: «MACHmal», «DENKmal», «LERNmal» und «SCHAUmal».

Das Erarbeiten der Inhalte erfolgt in einem vierer Schritt: «MACHmal», «DENKmal», «LERNmal» und «SCHAUmal».

MACHmal

«MACHmal» ist immer der erste Schritt der Lernspur. Hier erhalten die Schüler:innen eine problemlöse orientierte Aufgabenstellung für die entsprechende Station. Wie der Name schon verrät, werden die SuS dazu aufgefordert, etwas zu tun oder auszuprobieren. Beim Zyklus 1 werden diese Aufgabenstellungen von den beiden Jungforschern in Dialogform erklärt.

DENKmal

Aus dem vorausgehenden MACHmal entsteht eine Frage, welche die Schüler:innen dazu animieren soll, über die Aufgabe und ihren Lösungsweg nachzudenken. Was ist passiert? Was könnte man bei einem anderen Mal besser machen? DENKmal soll das kritische Denken und die Kreativität der Kinder anregen.

LERNmal

Im dritten Schritt werden die Schüler:innen mit passendem Wissen zur Aufgabe konfrontiert. Hier soll ein Wissenstransfer (z.B. durch Video, Bilder, Texte) stattfinden. Am Schluss werden sie aufgefordert, das erworbene Wissen auf unterschiedliche Weisen festzuhalten.

SCHAUmal

Der vierte Schritt ist zugleich der gemeinsame Abschluss. Einige der entstandenen Produkte werden vorgestellt und die angewandten Strategien sowie Gelerntes besprochen.

Entdeckendes Lernen

Das Lernarrangement «DENKmal!» ist für Die Begriffe «Entdeckendes», «Forschendes» und «Problemorientiertes Lerne»" werden oft miteinander verbunden, da sie eine gemeinsame, fragend-suchende Herangehensweise an das Lernen teilen. Obwohl sie sich nicht klar voneinander abgrenzen lassen, kann man sagen, dass entdeckendes Lernen oft durch eine offene Herangehensweise geprägt ist, während das forschende und problemorientierte Lernen auf spezifischere Ziele ausgerichtet sind. Im Lehrplan findet sich häufig der Begriff «entdecken», der in vielen Fächern dazu dient, dass Kinder nicht nur Fachinhalte, sondern auch ihre eigenen Verhaltensweisen und Denkstrategien entdecken sollen. Letztendlich geht es
darum, dass die Lernenden befähigt werden, unterschiedliche Situationen und Probleme erfolgreich und verantwortungsvoll zu bewältigen, um ihre Kompetenz zu stärken. Didaktisch-methodischer Rahmen Bönsch (1999) formuliert Grundgegebenheiten zum entdeckenden und forschenden Lernen:

Entdecken kann nur, wer schon etwas weiss. Man braucht Grundinformationen in einem Lernfeld, um Fragen, Probleme, Interessen zu entwickeln. Freude und Interesse am Suchen entwickelt sich nicht in Büchern, sondern in der Auseinandersetzung mit Phänomenen.

Das Formulieren von Fragen und Problemen ist entscheidend für die Qualität der Auseinandersetzung – nur wer Fragen, Suchmotive, Probleme hat, macht sich auf den Weg des Suchens.

Für Lehrpersonen ist es wichtig, tote Sachverhalte in lebendige Handlungen zurückzuverwandeln, aus denen sie entsprungen sind: Gegenstände in Probleme, Pläne in Sorgen, Verträge in Konflikte, Lösungen in Aufgaben

Entdeckendes Lernen soll nicht blindes ‚trial and error‘-Verhalten sein, deshalb soll ein Plan entworfen werden: Wie können wir das herausbekommen? Wie können wir das überprüfen? Wo können wir nachschlagen, wen fragen?

Das Ergebnis ist zu überprüfen. Wird die Ausgangsfrage beantwortet, das Problem gelöst? Wie genau?...

«Tiefere Rätsel als Kinder kann es kaum geben. Unser eigenes Rätsel läuft uns in den Kindern vergrössert entgegen.» Martin Wagenschein

Im NMG-Lehrmittel «NaTech» nimmt das forschende Lernen besonders im Fachbereich «Natur und Technik» einen prominenten Platz ein.

Problemlösen

«Ein Problem entsteht z.B. dann, wenn ein Lebewesen ein Ziel hat und nicht «weiss», wie es dieses Ziel erreichen soll. Wo immer der gegebene Zustand sich nicht durch blosses Handeln (Ausführen selbstverständlicher Operationen) in den erstrebten Zustand überführen lässt, wird das Denken auf den Plan gerufen. (Duncker, 1935, S.1)

Wieso fällt Schülerinnen und Schülern der Einstieg ins Problemlösen schwer?

Was bisher vertraut war, gilt jetzt nicht mehr: z.B. können Rechenwege bei Schwierigkeiten nicht mehr einfach im Buch nachgeschlagen werden. Schülerinnen und Schüler müssen lernen, damit umzugehen und es aushalten, wenn sie nicht mehr weiterkommen und sich in Geduld üben. Dies zu überwinden ist die zentrale Herausforderung beim Problemlösen. Es fehlt die Vertrautheit im Umgang mit diesem Aufgabentypen, der mit keinem Standartverfahren oder gelernten Regeln bearbeitet werden kann. (Holzäpfel et al., S. 95, 2018)

Komponenten von Problemlösekompetenzen

Bei einem Problemlöseprozess treffen viele Kompetenzen zusammen, welche von Schülerinnen und Schülern bei der erfolgreichen Problembearbeitung gefordert werden.
Studien haben gezeigt, dass erfolgreiche Problemlöser:innen immer wieder auf ähnliche Komponenten zurückgreifen. Die sind das Vorwissen, die Heurismen, die Steuerung und die Einstellung.

Future Skills

Die zeitgemässe Bildung strebt danach, die sogenannten 4K-Kompetenzen zu fördern: Kollaboration, Kreativität, kritisches Denken und Kommunikation. Andreas Schleicher, Koordinator der PISA-Studie (OECD), machte diese auch als «21st century skills» bekannten Kompetenzen erstmals bei der re:publica 2013 im deutschsprachigen Raum bekannt.
Die Vertreter des 4K-Modells des Lernens betonen vor allem einen Zusammenhang: Im 21. Jahrhundert leben wir verstärkt in einer sogenannten VUCA-Welt, die durch Unbeständigkeit, Unsicherheit, Komplexität und Mehrdeutigkeit geprägt ist. Diese Welt erfordert neue Kompetenzen von den Menschen, die in ihr leben und sie gestalten. Das Bildungssystem muss sich daher an den rasanten gesellschaftlich-technologischen Wandel anpassen. Statt eines wissensbasierten Ansatzes sollte eine kompetenz- und werte- orientierte «neue Schule» entwickelt werden. Dementsprechend rücken neue (teils bereits bekannte) Kompetenzen in den Vordergrund, die in klassischen, lehrstofforientierten Unterrichtskonzepten oft weniger berücksichtigt wurden. Artikel wie «Die 4K-Skills: Was meint Kreativität, Kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation?» von Jöran Muuss-Merholz und «Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken – mehr als Buzzwords» von Dejan Mihajolvic bieten einen guten Überblick über Inhalt und Bedeutung der 4K-Kompetenzen.

Lehrplanbezug

Problem lösen

In allen Laborräumen hat es DENKmal-Aufgaben, welche die Schüler:innen vor Probleme stellen. Diese zu lösen ist eine Schlüsselkompetenz und steht im Zentrum dieses Lernarrangements.
Im Lehrplan 21 werden folgende Kompetenzen dazu aufgelistet:

  • Die Schüler:innen kennen allgemeine und fachspezifische Lernstrategien und können sie nutzen.
  • Die Schüler:innen können die Aufgaben- und Problemstellung sichten und verstehen und fragen bei Bedarf nach.
  • Die Schüler:innen können einschätzen, wie schwer oder leicht ihnen die Aufgaben/Problemlösungen fallen werden.
  • Die Schüler:innen können bekannte Muster hinter der Aufgabe/dem Problem erkennen und daraus einen Lösungsweg ableiten.
  • Die Schüler:innen können Ziele für die Aufgaben und Problemlösungen setzen und Umsetzungsschritte planen.
  • Die Schüler:innen können Lern- und Arbeitsprozesse durchführen, dokumentieren und reflektieren.

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Laborräume

Was sich in den Laborräumen befindet und welche Kompetenzen aus dem Lehrplan 21 abgedeckt werden, erfahrt ihr hier. 

Atelier

Im Atelier experimentieren die Schüler: innen mit den drei Grundfarben und bekommen genauere Informationen zum Farbkreis nach Itten.

  • Die Schüler:innen können nach subjektiven Vorlieben Farben mischen und anordnen.
  • Die Schüler:innen können aus Primärfarben verwandte und gegensätzliche Farben mischen und diese miteinander in Beziehung setzen.
  • Die Schüler:innen können die Vielfalt unterschiedlichen Farbtöne erkennen, auswählen und einsetzen.
  • Die Schüler:innen können Farben gegenstandsbezogen mischen und einsetzen.
  • Die Schüler:innen können Farben nach Helligkeit, Farbton und Sättigung nuanciert mischen und gezielt einsetzen.
  • Die Schüler:innen können Farben unterscheiden und benennen und zu einfachen Aufträgen gezielt auswählen.

Bibliothek

In der Bibliothek fühlen sich Leseratten und Bücherwürmer besonders wohl. Hier lernen die Schüler: innen allerlei Wissenswertes über Zeitzonen, berühmte Denkmäler und Sehenswürdigkeiten, die Tierwelt sowie unsere Erde im Allgemeinen.

Ob Krimi-Ecke oder Wimmelbilder die Schüler: innen können in andere Welten eintauchen und unterschiedliche DENKmal-Aufgaben lösen.

  • Die Schüler:innen können zu Lernsituationen passende Orte auf analogen und digitalen Karten auffinden und erkennen (Kontinente, Länder, Sehenswürdigkeiten, …).
  • Die Schüler:innen können das Angebot einer Bibliothek nutzen und bei Bedarf Unterstützung selbständig anfordern.
  • Die Schüler:innen können sich in Figuren (z.B. Sherlock Holmes) hineinversetzen, ihr Handeln sowie mit Unterstützung deren Absichten nachvollziehen und diese mit der eigenen Lebenswelt in Verbindung bringen.
  • Die Schüler:innen können die Aufgaben- und Problemstellung sichten und verstehen und fragen bei Bedarf nach.
  • Die Schüler:innen können einschätzen, wie schwer oder leicht ihnen die Aufgaben/Problemlösungen fallen werden.

Digitalen Zimmer

Im digitalen Zimmer arbeiten die Schüler: innen mit einem Green Screen und künstlicher Intelligenz. Sie experimentieren mit verschiedenen Hintergründen und bewältigen damit verschiedene Problemstellungen.

  • Die Schüler:innen kennen grundlegende Elemente der Bild-, Film- und Fernsehsprache und können ihre Funktion und Bedeutung in einem Medienbeitrag reflektieren.
  • Die Schüler:innen können einfache Bild-, Text-, Tondokumente gestalten und präsentieren.
  • Die Schüler:innen können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassenzeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip).
  • Die Schüler:innen können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen.
  • Die Schüler:innen können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.

Gym

Im Gym müssen die Schüler:innen einen Pracour möglichst schnell durchquert werden. Verschiedene sportliche Aufgaben und Hindernisse müssen dabei erfüllt werden.

  • Die Schüler:innen können auf den Fussballen schnell und rhythmisch über Hindernisse laufen. (Zyklus 3)
  • Die Schüler:innen können auf Geräten unter erschwerten Bedingungen balancieren (z.B. schmaler, labiler, höher, mit Zusatzaufgabe).
  • Die Schüler:innen können verschiedene Hindernisse in einer Folge stützend und kletternd bewältigen (z.B. Barren, Bock, Sprossenwand, Kasten).
  • Die Schüler:innen können das Überwinden von Hindernissen variabel gestalten.
  • Die Schüler:innen können die eigene Anstrengung und Erholung wahrnehmen.

Studierzimmer

Im Studierzimmer (so wurde früher das Arbeitszimmer eines Wissenschaftlers oder einer Wissenschaftlerin genannt) können die Schüler: innen über mögliche Lösungswege von Knobelaufgaben nachdenken, Regelmässigkeiten erforschen oder versuchen, geschickt zu kombinieren.

  • Die Schülerinnen und Schüler können Zahl- und Operationsbeziehungen sowie arithmetische Muster erforschen und Erkenntnisse austauschen.
  • Die Schülerinnen und Schüler können funktionale Zusammenhänge beschreiben und Funktionswerte bestimmen.
  • Die Schülerinnen und Schüler können Sachsituationen zur Statistik, Kombinatorik und Wahrscheinlichkeit erforschen, Vermutungen formulieren und überprüfen.

Tonstudio

Im Tonstudio vertonen die Schüler: innen mit Hilfe verschiedener Hilfsmittel einen Trickfilm.

  • Die Schüler:innen können ihre Stimme für unterschiedliche Ausdrucksformen und Stimmexperimente einsetzen (z.B. Beatbox, Vocal-Percussion).
  • Die Schüler:innen können mit ihrer Stimme unterschiedliche Klangfarben erzeugen.
  • Die Schüler:innen können ihre Singstimme wahrnehmen, variieren und spielerisch erkunden.
  • Die Schüler:innen können mit Instrumenten Stimmungen und Geschichten musikalisch gestalten.
  • Die Schüler:innen können Materialien musikalisch differenziert erkunden und bespielen (z.B. Alltagsgegenstand, Spielobjekt, Naturmaterial). 
  • Die Schüler:innen können musikalische Impressionen zu Stimmungen und Emotionen erfinden, spielen und Gegensätze herausarbeiten (z.B. heiter/bedrohlich, Glück/Trauer).
  • Die Schüler:innen können zu Begriffen musikalische Spannungsverläufe entwickeln und spielen und dabei verschiedene Artikulationen anwenden (z.B. wachsen, fliegen). 

Werkstatt

In der Werkstatt können die Schüler: innen mit Holz und Karton verschiedene Bauwerke bauen und experimentieren mit unterschiedlichen Materialien.

  • Die Schüler:innen können Funktionen von Bauwerken aus ihrer Fantasie und Lebenswelt in ihr Spiel integrieren.
  • Die Schüler:innen können Funktionen von Objekten im alltäglichen Wohnen spielerisch verwandeln.
  • Die Schüler:innen können mit Materialien spielen und einfache Bauten konstruieren (z.B. Verpackungsmaterial, Steine, Dachlatten, Seile, Tücher).
  • Die Schüler:innen sammeln Erfahrungen mit rollenden, schwimmenden, schwebenden und fliegenden Objekten.
  • Die Schüler:innen können mit beweglichen Konstruktionen experimentieren (z.B. Kugelbahn, Floss, Fallschirm)
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Ihr Besuch

Der Besuch für Klassen und Lehrpersonen der Kantone SG, AR und GR ist kostenlos. Klassenbesuche aus anderen Kantonen sind sehr willkommen aber nicht kostenfrei. Alle wichtigen Informationen rund um den Besuch mit Ihrer Klasse im Lernarrangement finden Sie hier.

Anmeldungen

Einführungskurse

Besuchen Sie eine Einführung in das Lernarrangement und lernen Sie das Angebot kennen. Nehmen Sie sich genug Zeit für diesen Besuch oder planen Sie einen zusätzlichen Besuch ein. Lernen Sie die Laborräume kennen und spielen Sie die eine oder andere Aufgabe durch, damit Sie sich eine konkrete Vorstellung davon machen können. Das hilft bei der Planung des Klassenbesuchs.

Termine:

  • Mittwoch, 13. November 2024, 14.15 Uhr
  • Donnerstag, 21. November 2024, 16.15 Uhr
  • Montag, 2. Dezember 2024, 16.15 Uhr
  • Dienstag, 3. Dezember 2024, 16.15 Uhr
  • Mittwoch, 4. Dezember 2024, 14.15 Uhr
  • Donnerstag, 5. Dezember 2024, 16.15 Uhr
  • Montag, 13. Januar 2025, 16.15 Uhr - ONLINE
  • Dienstag, 14. Januar 2025, 16.15 Uhr
  • Mittwoch, 22. Januar 2025, 14.15 Uhr
  • Donnerstag, 30. Januar 2025, 16.15 Uhr - ONLINE
  • Montag, 03. Februar 2025, 16.15 Uhr - ONLINE
  • Dienstag, 18. Februar 2025, 16.15 Uhr 
  • Mittwoch, 19. Februar 2025, 14.15 Uhr
  • Donnerstag, 27. Februar 2025, 16.15 Uhr - ONLINE 

Jetzt anmelden 

Anmeldung und Auskünfte

Bitte vereinbaren Sie den Besuchstermin mit dem Sekretariat: +41 71 985 06 66 oder per E-Mail.
Die definitive Anmeldung für den Klassenbesuch sollte bis spätestens zwei Wochen vor dem Besuch erfolgen.

Anmeldung Klassenbesuch

Organisatorisches

Besuchsdauer

Wir empfehlen, mindestens 2.5 bis 3 Stunden für den Besuch des Lernarrangements einzurechnen, damit sich die Schüler: innen vertieft mit dem Thema und den Inhalten des Lehrplans Volksschule auseinandersetzen können.  

Nach Absprache sind auch Ganztagesbesuche möglich.

Begleitpersonen

Damit die Schüler:innen möglichst viel vom Besuch im Lernarrangement profitieren, sind wir auf die Unterstützung von weiteren Begleitpersonen angewiesen (z.B. Klassenassistenzen, SHP, Eltern).
1. Zyklus: 1 erwachsene Person pro vier Kinder
2. & 3. Zyklus: 1 - 2 zusätzliche Begleitpersonen

Ort

Ihre Rolle als Lernberater:in

Die Lehr- und Begleitpersonen sind Dialogpartner:innen der Lernenden, halten sich mit Instruktionen zurück, beobachten und analysieren das individuelle Lernen und reflektieren gemeinsam den Lernweg. Dies ermöglicht eine optimale Lernerfahrung der Schüler:innen im Rahmen ihres Besuchs im RDZ.

Die Lernbegleitung:

  • traut den Kindern Eigenständigkeit und Eigenverantwortung zu,
  • lässt den Kindern Freiheit und ermuntert sie neue Wege mit Originalität zu gehen,
  • unterstützt die Kinder eigenständig Neues zu entdecken und zu erfahren,
  • versucht in die Gedankengänge des Kindes einzutauchen und unterstützt individuell,
  • ist selbst lernend und fragt beim Kind nach für Erklärung und Präzisierung,
  • unterstützt Kinder bei Herausforderungen, 
  • ermutigt sie Neues zu wagen und auszuprobieren und
  • sieht Irrwege als Chance für den Einblick in die individuellen Denkprozesse der Kinder. 

vgl. Brunner, 2007, S. 43 (ISBN 978-3-9522283-0-2)

Dokumentation

Wir übergeben die Verantwortung bezüglich Dokumentation der Lehrperson. 

Das RDZ stellt zwei Vorlagen zur Verfügung: 

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